An updated demo of Mops & Mobs is up on Steam and itch. We added a Japanese localisation for the INDIE Live Expo, but hopefully we'll also have Japanese in the full game.
https://ratking.itch.io/mops-and-mobs/devlog/1496407/demo-v051-japanese-localisation
#godot #gamedev #dungeoncrawler #madewithgodot #godotengine #indiedev
Been messing around with Godot and trying to create an isometric tiled map so far things look good I can pick out walkable tiles which are the multicoloured squares seen in the image. Gonna be adding more layers after this, hopefully won't be too difficult #godot #isometric #gamedev

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную
В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: <Картинка не влезла в превью.> Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка. За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer -ом (бывший VisualServer ), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры» . Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/1026100/
#f# #godot #godot_engine #net #rendering #rendering_server
Making progress on the idler, getting a basic gameplay loop down.
Currently you can harvest starseed, refine it for credits, and credits can be spent on upgrades.
Lots more to do, but should have a web playtest soon!

Progress report on models for the game. This time Chests and credits chips! Green is the lowest, blue is mid-low, Gold is mid-rare and red is the rarest. #godot #blender #3dmodeling The cavemen chest did surive my own judgment so I deleted it. #Gamedev #art (trying this again)

gute tutorials mitmachen macht einfach spass - ich spiel gerade eines durch für #godot - hab ja das ding seit 2022 nicht mehr gross angefasst - das will ich ändern
Ruby Radiance:
BUYING from Shop is *almost* working. I know a few bits I need to fix.
SELLING should be a similar/reversed process.
Need to do more with the UI, maybe.
I'm still very much in the "Make it Work" part, and will get to the "What is it supposed to do?" bit later!
It'd about Glowing Red Gems ("Rouge Light"). Victoriana/Supernatural (cf: Blades in the Dark).
That's all I have, so far! :D
#gamedev #godot #rpg #gdscript #roguelike #godotengine #rougelight
Цього якщо ви планували випустити свою гру на роботі кудись де індекси окрім PC, Android то я пропоную портувати на Ubuntu Touch, там це доволі просто робиться!
ну і якщо хочете я можу допомогти ![]()
Ruby Radiance
Minor progress on Shop. Inspired by @eddex, items get "tagged" with their (recent) origin.
If a "Shop" item is attempted to be placed in a "Player" inventory, it checks/deducts Monies.
Minor snag: If Item is picked up and throw to the ground, you are not charged, and can retrieve it (now a "Ground" item) at no cost! :D
**accidentally nudges shelves** Look what I found just lying around on the floor!
#gamedev #rpg #godot #roguelike #gdscript #rougelight #godotengine
soooo
I made another plugin
#godot #plugin #spatialremarks
I accidentally made something pretty.
I created a Graph class and upgraded my drunkard algorithm to work with it. Edges are coloured by weight, which is graded on a bell curve based on distance from centre.
Then I set four little crawlers running around the space, and this is the result when I forget to limit their steps.
Some more testing with styles. Later on maybe with low poly image textures #blender #godot #gamedev
