unity

Back Open Paginator
26.04.2026 10:06
ian_hg_dev (@ian_hg_dev@mastodon.gamedev.place)

#Unity #UITK 's ListView supplies its own `IList itemsSource` as data context to each individual item view*, and since the IList object probably doesn't implement INotifyBindablePropertyChanged, all DataBinding objects on the item view must check for changes every frame**. One thing we can do to fix this is to supply a CustomBinding object to the item's root VisualElement to watch for data context changes, and then replace whatever new context comes with a resolved version in the next frame.





Show Original Post


26.04.2026 07:59
ian_hg_dev (@ian_hg_dev@mastodon.gamedev.place)

Feeling a degree of satisfaction with my #Unity #UITK experiments today. Did you know that when using a ListView with a data-bound item template, data bindings on displayed items are updated every frame, even if they and their item data source support the OnSourceChanged update trigger? The reason is that displayed items don’t receive a reference to their item data, but rather the list itself and an index (which together form DataSourceContext). More information, and how I fixed this, later…




Show Original Post


26.04.2026 03:42
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Pixel Monsters Animated Pack #2

u3dn.com/packages/pixel-monste




Show Original Post


26.04.2026 03:38
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Magic Forest Floor A

u3dn.com/packages/magic-forest




Show Original Post


26.04.2026 02:23
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Floating First Person Parkour Controller

u3dn.com/packages/floating-fir




Show Original Post


26.04.2026 00:37
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Caterpillar Character Model

u3dn.com/packages/caterpillar-




Show Original Post


25.04.2026 22:48
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Stunt Racing Car Ramp Pack

u3dn.com/packages/stunt-racing




Show Original Post


25.04.2026 21:18
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Realistic Rocks and Cliffs Pack

u3dn.com/packages/realistic-ro




Show Original Post


25.04.2026 19:52
habr (@habr@zhub.link)

StaticECS — Bitmap Entity Component System

За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных. StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе : не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных. В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

habr.com/ru/articles/1027940/

#ECS #C# #NET #gamedev #game_development #performance #data_structures #Unity #архитектура #оптимизация




Show Original Post


25.04.2026 19:00
shadow_grove (@shadow_grove@mastodon.gamedev.place)

Elevate your Unity game with the power of DOTS ECS! 🚀 Learn more: docs.unity3d.com/Packages/com. #UnityTips #DOTS #Unity #Unity3D #ECS 🕹️




Show Original Post


25.04.2026 19:00
shadow_grove (@shadow_grove@mastodon.social)

Elevate your Unity game with the power of DOTS ECS! 🚀 Learn more: docs.unity3d.com/Packages/com. 🕹️




Show Original Post


25.04.2026 18:30
u3dn (@u3dn@mastodon.social)

Nuclear Atom Model

u3dn.com/packages/nuclear-atom




Show Original Post


1 ...7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ...398
UP